Literatura

Ready Player One

Wade Watts es un «gunter», un cazador de huevos de pascua, de un huevo de pascua en particular, el que James Donovan Halliday, un fanático de los ochenta, dejó en su mejor videojuego, Oasis —una realidad virtual infinita en la que todo el mundo conviven como si se tratara de la vida real—, y que según su testamento, quién lo encuentre, heredará todo lo que posee, incluido el control del juego, iniciando lo que se conocerá como La Cacería. Sin embargo, cinco años después de la muerte de Halliday, nadie ha conseguido descifrar las pistas necesarias para llegar a la primera de las tres llaves que abrirán la puerta al lugar dónde se encuentra el huevo pascua. Además, aunque tenga muchos conocimientos, Wade —más conocido por el nombre de su avatar, Parzival—, no es el «gunter» con más recursos del planeta, y lo tiene todo en contra de encontrar el huevo. Pero todo cambia cuando, en una revelación casi mesiánica, descubre el emplazamiento de la primera llave y se hace con ella, iniciando una carrera contrarreloj en la que cruzará su camino con otros «gunters», que si bien rivales no son enemigos —incluso son amigos de Parzival—, así como con los temibles «sixers», los soldados de una corporación que quiere hacerse con el control del juego de Halliday para convertirlo en un negocio.

Ready Player One

Dejando de lado el futuro distópico, que en gran medida justifica la historia, ya que si el futuro fuera mejor, los jugadores no tendrían la necesidad de adentrarse en Oasis para evadirse de una realidad para nada positiva, la principal baza con la que juega Cline en esta novela es el efecto nostalgia. Al igual que sucede en la serie Stranger Things, hay un constante ir y venir de referencias a la cultura pop de los setenta, los ochenta y principios de los noventa. Además, a diferencia de la mencionada serie de Netflix, Ready Player One sustenta la mayor parte de su argumento en ellas. Es decir, mientras que en el primer caso las referencias no son más que eso, referencias, una ambientación llamativa en la que enmarcar una historia, en Ready Player One la cosa va más allá, haciendo que la trama gire y se articule alrededor de dichas referencias. Como hemos visto, ya desde la premisa de la historia, se basa en ellas, cuando James Donovan Halliday muere y propone lo que se conocerá como La Cacería, parece ser que la humanidad deja de crear elementos culturales nuevos y lo enfoca todo a vivir como en los ochenta, con sus películas, su música y, sobre todo, sus videojuegos. Esto, que sin duda llama mucho la atención, se convierte en una hoja de doble filo que puede hacer peligrar el disfrute del libro, ya que si se despoja de las referencias, la historia se empobrece a la vez que se hace innecesariamente enrevesada. En este sentido tenemos que tener en cuenta que las referencias con las que trabaja Cline, aunque también las incluye, no son las conocidas por la mayoría del público, sino que hila muy fino presentándonos toda una retahíla de videojuegos que, si bien podemos conocer algunos, la mayoría nos sonarán a chino, algo que sucede con la música y, en menor medida, con las películas. Esto provoca algo inevitable, si se conocen bien las referencias, disfrutaremos de la historia y nuestra mente se llenará imaginando todo lo que se nos describe; sin embargo, si no se conocen todas, nos encontraremos que, si bien comprendemos la trama, la imagen nostálgica no existe, obligándonos a buscar las referencias en internet o saltárnoslas para seguir avanzando en la historia de forma fluida, perdiendo, en gran parte, la gracia del libro.

En otro orden de cosas, una de los puntos a favor de Ready Player One es la narración fluida y amena que utiliza Ernest Cline, ya que con un lenguaje llano y una historia que se va enlazando de capítulo en capítulo, haciendo que nos sea imposible dejar de leer con la clásica excusa de «termino este capítulo y me voy a dormir», ya que cuando lo terminas solo piensas en seguir leyendo, provocando que un libro de unas cuatrocientas páginas, te lo zampes en muy pocos días.

La combinación de estos dos factores hizo que, en 2011, cuando se publicó el libro, tuviera una muy fuerte y buena acogida, con un boom que se ha repetido este año, con el anuncio de que Steven Spielberg dirigirá la adaptación cinematográfica. Sin embargo, como algunos medios comentaron, consideraron que el libro era un tanto llano y demasiado centrado en los videojuegos, haciendo que el espectro de público que pudiera leerlo estuviera muy delimitado.

Con sus más y sus menos, Ready Player One, aunque pueda estar un tanto sobrevalorado por el efecto nostalgia que provoca, sigue siendo una buena novela de ciencia ficción futurista, ya que, entre muchas otras cosas, nos enganchará a sus páginas hasta que descubramos quién consigue El Huevo de Halliday.

Ready Player One, ha sido publicado por Ediciones B. Rústica. 464 páginas. Tamaño 15 x 23 cm. ISBN: 978-84-666-4917-9

Ready Player One
Estamos en el año 2044 y, como el resto de la humanidad, Wade Watts prefiere mil veces el videojuego de OASIS al cada vez más sombrío mundo real. Se asegura que esconde las diabólicas piezas de un rompecabezas cuya resolución conduce a una fortuna incalculable. Las claves del enigma están basadas en la cultura de finales del siglo XX y, durante años, millones de humanos han intentado dar con ellas, sin éxito. De repente, Wade logra resolver el primer rompecabezas del premio, y, a partir de ese momento, debe competir contra miles de jugadores para conseguir el trofeo. La única forma de sobrevivir es ganar; pero para hacerlo tendrá que abandonar su existencia virtual y enfrentarse a la vida y al amor en el mundo real, del que siempre ha intentado escapar.
Published by: Ediciones B
ISBN: 9788466649179
Available in Paperback